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  • 2022-12-30 12:30:28 发布

幼儿教师课件制作任务一中班数学《1-

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任务一:中班数学《1—5的认识》课件设计 这个任务通过设计制作中班数学课件《1—5的认识》,掌握帧、元件和库的使用方法和补间动画的操作方法,同时简单使用到了脚本语言,效果如图6-1所示。图6-1效果图 1、认识元件元件是Flash中一种比较独特的、可以重复使用的对象。在创建电影动画时,利用元件可以更容易地编辑动画及创建复杂的交互。如果要更改动画中的重复元素,只需对该元素所在的那个元件进行更改,Flash就会更新所有实例。一、元件和库的使用 在Flash中,一共有三种类型的元件,它们的功能如下:图形元件:该元件可用于创建链接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。另外,交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。按钮:该元件用于相应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,可以定义与各种状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。影片剪辑:该元件用于创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。此外,可以使用ActionScript对影片剪辑进行改编。一、元件和库的使用 2、创建元件在制作动画时,使用元件可以提高编辑动画的效率,使创建复杂的交互效果变得更加容易。如果想更改动画中的重复元素,只需要修改元件,Flash将自动更新所有应用该元件的实体。要创建元件,可以选择“插入”菜单中的“新建元件”命令)(快捷键Ctrl+F8),打开“创建新元件”对话框,如图6-2所示。一、元件和库的使用 一、元件和库的使用图6-2创建新元件对话框图6-3按钮的状态 (1)创建影片剪辑影片剪辑元件就是平时常说的MC(MovieClip)。通常,可以把舞台上任何可以看到的对象,甚至整个“时间轴”内容创建为一个影片剪辑,而且可以将这个影片剪辑放置到另一个影片剪辑中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换为影片剪辑元件。在Flash中,创建影片剪辑元件可以通过两种方式。一种是执行“新建元件”命令,打开“创建新元件”对话框。在“名称”文本框中输入元件名称,在“类型”下拉列表中选择“影片剪辑”选项,即可创建影片剪辑元件。然后进入绘图环境,用工具箱中的工具来创建内容。另一种是选择相关对象,执行“修改”菜单中的“转换为元件”命令(快捷键F8),打开“转换为元件”对话框,在“名称”文本框中输入元件名称,在“类型”下拉列表中选择“影片剪辑”选项,即可将该对象转换为影片剪辑元件。一、元件和库的使用 (2)创建图形元件创建图形元件的对象可以使导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash工具创建的线条、色块等。创建图形元件的方法与创建影片剪辑的相似,不同是在“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,在“类型”下拉列表中选择“图形”选项即可。一、元件和库的使用 (3)创建按钮元件创建按钮元件,可以再打开的“创建新元件”或“转换为元件”对话框中,选择“类型”下拉列表中的“按钮”选项,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件具有4个状态帧:“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”,它们各自功能如下:弹起该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态指针经过该帧代表党指针滑过按钮时,该按钮的外观。按下:该帧代表单击按钮时,该按钮的外观。点击该帧用于定义响应鼠标单击的区域。此区域在SWF文件中是不可见的。一、元件和库的使用 创建按钮的过程不同于前两种元件,在按钮元件的编辑环境中,可以使用绘图工具、导入一副图形或在舞台上放置另一个元件的实例,以创建弹起、指针经过、按下和点击等状态下的图形效果,如图6-3所示。创建好按钮元件后,将该按钮元件放置在场景中,执行“控制”菜单中的“测试影片”命令,即可通过鼠标的指向与单击查看按钮的不同状态效果。注意:可以在按钮中使用图形或影片剪辑元件,但不能在按钮中使用另一个按钮。如果要把按钮制作成动画按钮,可以使用影片剪辑元件。一、元件和库的使用 3、使用元件实例创建元件后,可以在文档中的任何位置使用该元件的实例。当修改元件时,Flash会自动更新该元件的所有实例。在创建了元件实例后,可以使用“属性”检查器来制定颜色效果、动作,以及设置图形的显示模式和更改实例的类型。一、元件和库的使用 (1)创建元件实例通常将一个元件应用到舞台时,即创建一个实例,在时间轴上只需一个关键帧就可以包含元件的所有内容,例如按钮元件实例、动画片段实例及静态图片实例。想要创建元件的实例,首先在时间轴上选择一帧,然后将该元件从“库”面板中拖动到舞台上。如果已经创建了图形元件的实例,可以执行“插入”菜单中的“时间轴”菜单中的“帧”命令(快捷键F5),来添加一定数量的帧,这些帧将会包含该图形元件。在创建元件实例时,如果想要完全引入动态图片元件的內容,就必须将组件中的帧全部添加到舞台的时间轴上。因而,同样的内容使用影片剪辑实例要比使用图形元件实例占据的空间小得多。但影片剪辑实例的内容会在播放动画的同时不停地循环播放,而图形元件的内容只会在时间轴上播放一次。由此可见,影片剪辑实例与图形元件实例的区别还是很大的。一、元件和库的使用 (2)设置实例属性每个元件实例都具有属于该元件的独立属性。可以更改实例的色调、透明度和亮度,可以重新定义实例的类型,例如把图形元件更改为影片剪辑元件,可以设置动画在图形元件实例内的播放形式,还可以倾斜、旋转和缩放实例,这并不会影响元件。此外,可以给影片剪辑或按钮实例命名,这样就可以使用动作脚本更改它的属性。要编辑实例的属性,可以通过“属性”检查器,实例的属性主要用它来保存,如图6-4所示。如果编辑元件或将实例重新链接到不同的元件,则任何已经改变的实例属性任然适用于该实例。一、元件和库的使用 一、元件和库的使用图6-4实例检查器图6-5库面板 通过该“属性”检查器,主要可以设置的属性选项包括改变实例的元件类型、给实例制定自定义名称、为实例制定新的元件、设置图形实例的动画、改变实例的颜色和透明度、使用混合模式改变实例颜色。(3)分离实例如果要断开实例与元件之间的链接,并把实例放入未组合形状和线条的集合中,可以分离该实例。这对于充分地改变实例而不影响任何其他实例非常有用。如果在分离实例之后,修改该元件,则不会将所做的更改来更新该实例。选择舞台上要分离的实例,执行“修改”菜单中的“分离”命令(快捷键Ctrl+B),这样就会把实例分离成几个组件图形元素。一、元件和库的使用 4、使用库每个Flash文档都有用于存放动画元素的库,可以存放元件、位图、声音以及视频文件等。利用“库”可以方便地查看和组织这些内容。例如,选择“库”中的一个文件项目时,在“库”顶部的预览框中可以预览该元件的内容。如果所选择项目为动画、声音或者视频文件,预览框中将出现控制按钮,可以单击播放按钮预览。打开“库”面板的快捷键为F11,重复按F11键可以快速切换“库”面板的“打开”和“关闭”状态。(1)使用公用库在Flash中,执行“窗口”菜单中的“公用库”命令下的子菜单,选择其中之一,将会弹出一个相应的“公共库”面板,如图6-5所示。FlashCS4提供了3种类型的“公用库”,在打开的每一个“公用库”面板中,都包含有几十个文件夹,进入文件夹中可以看到几十个常用的元件。该面板与“库”面板完全一样,用户可以从“公共元件库”中把元件拖入当前文档或“库”面板内,相当方便。一、元件和库的使用 共享元件库在Flash中,共享元件库就是一个可以为任何Flash文档使用的库,即该库中的元件资源可以被多个Flash文档重复使用。它与元件库的区别是:元件库只供该库中存在的Flash文档使用,不是共享的。一、元件和库的使用 1、认识动画Flash是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。动画是利用人的“视觉惰性”的特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用了视觉原理。传统动画片是通过画笔画出一张张图像,并将具有细微变化的连续图像,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒24格的速度连续播放。此时,静止的画面就在银幕上活动起来;计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术用于动画的处理和应用,采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,达到传统动画无法实现的效果。二、帧的类型 2、使用帧帧是形成动画的基本时间单位。制作动画其实就是改变连续帧的内容的过程,它显示在时间轴中,不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的画面;而补间动画只需要确定动画起始帧和结束帧的画面,中间部分的动画内容则由Flash自动生成。(1)关键帧制作动画过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。关键帧是变化的关键点,如补间动画的起始帧和结束帧以及逐帧动画的每一帧都是关键帧。关键帧是特殊的帧,补间动画在动画的重要时间点上创建关键帧,再由Flash创建关键帧之间的内容。实心圆点表示有内容的关键帧,即实关键帧;空心圆点表示无内容的关键帧,即空白关键帧,各种类型帧如图6-6所示。可以在空白关键帧上创建内容,一旦创建了内容,则空白关键帧将转变为实关键帧。二、帧的类型 (2)普通帧普通帧也成为静态帧,在时间轴中显示为一个矩形单元格。无内容的普通帧显示为空白单元格,有内容的普通帧显示出一定的颜色。例如,实关键帧后面的普通帧显示为灰色。在实关键帧后面插入普通帧,则所有的普通帧将继承该关键帧中的内容。也就是说,后面的普通帧与关键帧中的内容相同。(3)过渡帧过渡帧实际上也是普通帧,它包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。二、帧的类型 二、帧的类型图6-6各种类型帧 制作逐帧动画的基本思想是把一系列相差甚微的图形或其它对象放置在一系列的关键帧中,动画播放起来就像是连续变化的动画。逐帧动画的每一帧都是独立的,它可以创作出依靠flash的补间无法实现的动画,因此在许多优秀的动画设计中也用到逐帧动画。1、逐帧动画的特点逐帧动画会占用较大的内存,因此文件很大。逐帧动画由许多单个的关键帧组合而成,每个关键帧都可独立编辑,且相邻关键帧中的对象变化不大。逐帧动画中的每一帧都是关键帧,每个帧的内容都要进行手动编辑,工作量很大,如果不是特别需要,建议不采用逐帧动画的方式。三、创建逐帧动画 2、下面通过制作俏皮笑脸的实例说明逐帧动画的制作过程。(1)新建一flash文档,第一帧默认为关键帧,因为该帧中无内容,因此为空白关键帧,如图6-7所示。(2)选中第一帧,绘制一笑脸的形象。当帧中有内容时,空白关键帧变为关键帧。如图6-8所示。(3)按下ctrl键,选中图层的第5帧,第10帧,第15帧,第20帧,右击选择“插入关键帧”此时将第1帧的笑脸复制后面插入的关键帧上,如图6-9所示。三、创建逐帧动画 三、创建逐帧动画图6-7空白关键帧图6-8关键帧图6-9插入关键帧 (4)依次选中后面插入的个关键帧,调整笔脸的形状如图6-10所示。三、创建逐帧动画图6-10操作技巧:当修改各帧内容时,若有相同的内容,可选中那一部分内容,然后按下ctrl+c复制,在目标位置选择“ctrl+shift+v”原坐标位置粘帖内容。(5)选中第25帧,右键单击该帧在快捷菜单中选择“插入帧”将20帧的时间延长。(6)完成各帧的编辑后,按下ctrl+enter快捷键测试影片。 1、创建起始帧的状态(1)新建一个flash文档。(2)在工具箱中选择“椭圆工具”,在属性面板中设置笔触颜色为无,填充颜色为红色,选中第1帧,在舞台中央按住shift键绘制一个正圆。效果如图6-11所示。操作技巧:在绘制好正圆以后,当使用选择工具选中该圆时该圆用小白点覆盖,说明这时的圆是打散的状态。当绘制图形时,若选项面板上的“对象绘制”按钮被按下,则绘制的图形为组合的图形。若是这种组合的图形需要选择修改/分离命令将圆分离。四、形状补间动画 2、创建结束帧的状态(1)选中时间轴的第10帧,按下F7键插入一空白关键帧。(2)在工具箱中选择“矩形工具”打开属性面板,设置笔触颜色为无,填充色为蓝色,按下shift键在舞台中央绘制一正方形效果如图6-12所示。四、形状补间动画 四、形状补间动画图6-11帧及圆形图6-12帧及正方形 (3)选中第1帧绘制的正圆与第10帧绘制的正方形,调整至舞台中央。选择窗口/对齐命令,打开对齐面板,如图6-13所示。在对齐面板中选中右侧的“相对于舞台”按钮,单击分布区中的“水平居中分布”与“垂直居中分布”按钮,将对象移动至舞台中央。四、形状补间动画图6-13 3、创建形状补间动画(1)选择第1帧至第10帧中的任意一帧,在属性面板的补间下拉列表框中选择“形状”选项。这时第1帧至第10帧之间会出现一个绿色箭头表示的形状补间。(2)选择时间轴上发生形变动画的任意一帧,打开属性面板。此时补间选项下方还有缓动和混合两个选项。缓动:对动画的运动速度变化进行设置(加速度),正数表示动画的变化过程先快后慢,负数表示动画的变化过程先慢后快,0表示匀速变化。混合:在混合模式的下拉列表框中有“角形”和“分布式”两个选项,如果选择“角形”,那么动画的变化过程将呈锯齿形变化;如果选择“分布式”,那么动画的变化过程将呈平滑变化。(3)此时形状补间动画制作完成,可以按ctrl+enter来测试影片。四、形状补间动画 操作技巧:在创建形状补间动画的时候,可以在属性面板中通过选择“形状”选项来创建补间动画,也可以通过在时间轴上的两个关键帧之间单击鼠标右键,并在弹出的快捷菜单中选择“创建补间形状画”命令来创建。四、形状补间动画 1、传统补间动画传统补间动画需要制作若干关键帧画面,由flash计算生成各关键帧之间的各帧画面,使画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。传统补间所具有的某些类型的动画控制功能是补间动画所不具备的。传统补间动画在时间轴中显示为深蓝色背景。带有黑色箭头和蓝色背景的起始关键帧处的黑色圆点表示传统补间。虚线表示传统补间是断开或不完整的,例如,在最后的关键帧已丢失时,如图6-14和6-15所示。五、传统补间动画与补间动画图6-14正确补间图6-15错误补间 2、传统补间动画举例:(1)首先新建一个Flash文档,然后选择右侧工具栏中的椭圆工具,在舞台右上角拖动鼠标的同时,按快捷键SHIFT绘制出一个正圆图形。(2)拖动鼠标选中刚刚绘制出的圆形,单击右键选择“转换为元件”选项,或者按快捷键F8,弹出“转换为元件”编辑窗口,将该圆形转换为图形元件,并将元件名命名为“circle(3)在时间轴上选中第50帧,按快捷键F6插入一个关键帧。五、传统补间动画与补间动画 (4)在时间轴上选中第50帧,然后在场景中拖动该帧上的圆形至舞台右下角。(5)右键单击第1帧,选择弹出菜单中的“创建传统补间”项。(6)单击绘图纸外观按钮,在“修改绘图纸标记”选项中选择“所有绘图纸”,选取第一帧,单击工具栏的缩放按钮,在舞台上将第一帧的圆形实例缩小,这是实例的中间帧会相应变化。五、传统补间动画与补间动画 (7)在“属性”面板的颜色下拉列表框中选择Alpha项,将第1帧透明度调至20%,属性面板如图6-16所示。(8)动画制作完毕,按Enter键,演示动画效果,效果如图6-17所示。五、传统补间动画与补间动画图6-16库面板图6-17效果图 说明:传统补间动画所编辑的对象是元件,因此我们在使用传统补间创建动画时,需要事先将编辑对象转换为元件。在FlashCS4中,对未转换成元件的编辑对象使用传统补间动画时,该软件会自动将该编辑对象转换为元件,并可以在库中查找到。五、传统补间动画与补间动画 3、补间动画补间动画是通过为一个帧中的对象属性指定一个值并为另一个帧中的该对象相同属性指定另一个值创建的动画。Flash自动计算这两个个帧之间该属性的值。动作补间是根据同一对象在两个关键帧中大小、位置、旋转、倾斜、透明度等属性的差别计算生成的,主要用于组、图形元件、按钮、影片剪辑以及位图等,但不能用于矢量图形。五、传统补间动画与补间动画 五、传统补间动画与补间动画图6-18补间动画属性面板选择补间动画两关键帧间的任意一帧,即可在“属性”面板对补间动画进行更加细致的设置,该面板如图6-18所示。 一段具有蓝色背景的帧表示补间动画。范围的第一帧中的黑点表示补间范围分配有目标对象。黑色菱形表示最后一个帧和任何其他属性关键帧。属性关键帧是包含由您显式定义的属性更改的帧,各种帧的状态如图6-19所示。五、传统补间动画与补间动画图6-19帧的状态第一帧中的空心点表示补间动画的目标对象已删除。补间范围仍包含其属性关键帧,并可应用新的目标对象。 4、传统补间动画和补间动画之间的差异(1)传统补间使用关键帧,补间动画使用属性关键帧。传统动画中的关键帧是指传统补间动画中的起点、终点和各转折画面所对应的帧,属性关键帧是指在补间动画中对象属性值初始定义和发生变化的帧。(2)传统补间动画是针对画面的变化而产生的动画,补间动画是针对对象属性的变化而产生的变化。(3)传统补间动画是在创建补间时将关键帧画面中的所有对象转换为图形元件实例。补间动画是在创建补间时将所有不允许的对象转换为影片剪辑元件实例。五、传统补间动画与补间动画 (4)补间动画会将文本视为可补间的类型,不需要将文本转换为图形元件或影片剪辑元件。(5)传统补间动画的关键帧可以添加脚本,而补间分理处画的关键帧不允许添加脚本。(6)传统补间动画由关键帧和关键帧之间的的过渡帧组成,过度帧是可以分别选择的独立帧。补间动画由属性关键帧和补间范围组成,可以视为单个对象。(7)只有补间动画可以创建3D对象动画,只有补间动画才能保存为动画预设。五、传统补间动画与补间动画 5、补间动画举例:(1)使用“椭圆工具”按住shift键在舞台上绘制一个正圆,填充由红至黑的放射状渐变颜色,无线条颜色,如图6-20所示。(2)使用“选择工具”单击将该圆选中,按下f8键弹出“转换为元件”对话框,输入名称为“球”,类型为图形元件,如图6-21所示。(3)选中“球”实例,右击在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”,时间轴面板如图6-22所示。如果未将图形转化为元件,则弹出对话框,提示未转换为元件的图形无法创建补间动画,单击“确定”可转化为影片剪辑元件。五、传统补间动画与补间动画 五、传统补间动画与补间动画图6-20绘制图6-21转换为元件对话框图6-22补间动画时间轴面板操作说明:如果添加补间动画的对象只在1个关键帧内存在,则补间范围的长度等于一秒的持续时间,假设帧频为12,即补间长度为12帧。拖动补间范围的任一端,可以调整补间范围的长短。 (4)拖动补间范围的右端,将补间范围加长至50帧处。鼠标单击第25帧,将小球移动到舞台中间。这时第25帧处自动插入一个属性关键帧,同时小球两位置之间添加了一条路径线。鼠标单击第50帧,将小球移动到舞台的右侧位置,此时又添加了一个属性关键帧和路径线,如图6-23所示。五、传统补间动画与补间动画 五、传统补间动画与补间动画图6-23添加属性关键帧和路径线图6-24调整形状操作说明:路径上有许多小点,你知道是多少个吗?不用数一共50个,因为为多少个帧格就有多少点。(5)使用选择工具,将鼠标移动至路径边缘,调整形状为曲线如图6-24所示。(6)测试动画会发现小球运动由快到慢,这是什么原因呢?因为帧频不变,前25帧路径长必定速度要快,后25帧路径短必定速度要慢。在路径上右击在弹出的快捷菜单“运动路径”子菜单选择“将关键帧转为浮动”,此时测试小球匀速运动。 选中时间轴中的补间范围或者舞台工作区内的补间对象,选择编辑/动画编辑器命令,即可打开动画编辑器面板,如图6-25所示。通过动画编辑器面板,可以查看所有补间属性及其属性关键帧。六、动画编辑器 六、动画编辑器图6-25动画编辑器面板 在动画编辑器面板可以精确地调整动画的属性值,有5个栏目,分别是基本动画、转换、色彩效果、滤镜及缓动。在这里通过说明基本动画类别的X、Y及旋转Z属性设置,来简单说明动画编辑器面板的使用方法。1、X属性在关键帧一栏中,有两个方向相反的小三角形,它可以用来跳转到另一个关键帧,中间的棱形可添加和删除关键帧,如图6-26所示。定位到关键帧后,将鼠标放到前面蓝色的数字上,鼠标会出现双箭头,这时可左右拖动这个数字,然后你会发现在拖动时舞台上的小球随着移动,这说明这里可以调整对象的x属性。点击这个蓝色数值,你就可以输入一个数值,精确定位x属性。六、动画编辑器 六、动画编辑器图6-26添加删除关键帧图6-27缓动设置 在面板的右边是该属性的曲线,你可以调整这个曲线来更改对象的x属性,我们定位到一个关键帧上,然后上下拖动这根曲线的锚点,可以看到小球也会随着左右移动,同时前面的蓝色数字也会发生变化。可能你会注意到在面板中还有缓动一栏,如图6-27所示。这里可以为相应属性设置缓动效果。要使用缓动效果,请先在面板下部的缓动栏内添加缓动。点击右上角的“+”号,弹出的的菜单中有很多内置的缓动效果,可以进行选择,如图6-28所示,面板如图6-29所示。六、动画编辑器 六、动画编辑器图6-28选择缓动效果图6-29绘动面板 添加缓动效果后,回到基本动画栏,点击x属性的缓动旁边的倒三角,在弹出的菜单中,就有了刚添加的缓动效果,点击要用的缓动就将缓动效果用到了x属性上了,如图6-30所示。六、动画编辑器图6-30返回基本动画面板 2、Y属性与Z属性Y属性的设置方法同X属性的设置方法。假设第1个属性关键帧设置旋转Z属性为0度,最后1个属性关键帧设置的旋转Z属性为360度,可设置对象旋转。转换类别中可设置缩放和倾斜属性。在缩放属性中有一个连接x,y属性按钮,可以约束缩放的宽度和高度比例不变。接下来的色彩和滤镜的用法跟缓动一样,通过点击“+”号来添加相应效果,并设置其属性值。六、动画编辑器 本课内容结束

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